极问题的半个答案-赛季PP电子游戏游戏设计终
赛季制最早来自体育赛事□▲◇●,主要目的是重置积分榜单☆-◁◇•▷,大家重新争夺冠军●○,这也很好理解●○,不然名次固化了☆…,还有啥看头-▪▪-。很自然的○▪,最早一些公平竞技的体育类游戏例如FIFA也引入了赛季制△…☆◁◇,至于其他公平竞技游戏例如moba等◇△▲▽●★,引入赛季更是顺理成章▪▷。
更进一步•◁▼,可以加入永久退环境-○□◇•,用于有明显上位替代的卡牌○=•▷,锁定后不能解锁或者花费较高代价才能解锁◆•,但会获得更高额的一次性奖励和持续奖励■◁•○-▷。
利用赛季更迭和重置■▷•-▷,可以大胆试验一些新机制▽●◁▲■,调整平衡性▽○▷=,去芜存菁■=•□☆★,好的机制可以永久化•▼■●★◁。
用有限的资源□★▷☆,通过设计○…◇,创造一份内容并对其拓展维护▷…□○◆,拓展速度远快过玩家的消耗速度■●▼•,且代价远小于玩家为其支付的价值☆-★○•▪。
首先■=△☆▲●,玩家其实有天然的重置需求的☆☆,不知道大家有没有经历过▷▪○,骑砍▲▪▼-▪◁,老滚○▼=,MC等游戏通关后▼•■★,打一波mod再来N遍的经历★▽,这其实就是一种另类的赛季•▪▼☆。
简单来说★☆=□,就是怎么重置▽▽☆,怎么保留◆▼★•■,怎么设计核心●◆,怎么基于核心迭代△▪■=◇☆。重置是赛季的核心•◇-▪▪,也很容易想到◇□▲▪◇▷,通常没有玩家愿意轻易重置自己的东西◆▽☆,因为这往往意味着损失☆▲◆●。因此=◁◇▽★,不管重置的规则有多优雅○▷○■▪,都会付出代价…▷▽,例如付费动力下降-◁□,沉没成本下降等等•★○△■△,但好的重置设计☆▽-★,能够大大降低这些负面代价▲○■●,甚至在别的方面找补回来◁★▷…■。接下来会一一给出我的思考▷☆▽,仅供参考◆▷▼△-☆。
类比沙盒建造类游戏□…,装备为地基■▪▷,词条做为砖块□-▲,宝石就是家具等等▪•▽◇,以此来搭建其一座房屋◁■,但相比暗黑类◇☆▽…=,建造过程无法及时的进行验证反馈□▼★△•。
因为它太容易被模式识别了…●★☆。之前的文章提过▲◇●▽,人类的大脑十分难搞○△,持续不断的新刺激才能让人不觉得厌倦☆▲◆△●,人类又是一种高效模式识别机器◇●◁★△,非常善于找规律来降低认知负担△◁○▪★,因此□■☆◇○●,一旦让玩家感受到规律●▲▷,就会快速归于重复内容▪▷=,感到无聊○△-。上述所有专家创造内容的思路■•◇□▽,都会面临这个陷阱-…◆PP电子·王国征服,。解决方法也很明确•▼,只有产生体验质变的内容●▪,才能算真正的有效内容◇○□●■。
设计永久的或临时的资源转换渠道▽★▪,一方面方便玩家针对不同资源的保留上限进行调整•◇★●◆,另一方面资源转换渠道做成有损的□•◇•★☆,本身属于隐形的回收资源■◁◁▷。
用包装让玩家的重置★▽,可以收获游戏外的无形资源▷☆,例如道德满足感••◇•▷。例如创造一个共情的环境◁■○▷◁▷,惹人怜惜的对象◇○•…,情感连接…•▪▲◆○,让玩家充分释放利他的天性★…,收获道德满足感☆◇▼◁▲▷。
或者解锁新的养成上限▪▲▽,就是有意义的创造◇○=▷,是有一个量变引起质变的分界线的▷△=◆▲◁。这里要注意一个问题◁○,赛季解锁新的永久养成线☆…-▷△-,或者说有几个要求◆☆:创造和穷举探索随机碰运气间…•◇■○▽,但耗费的资源有部分只来自于赛季产出□■。该养成是永久有效的□○•,
每期推出锁定有加成的卡牌•○▼●▷,锁定后全体加属性▲▪▽◁○,刺激玩家主动去锁定□▷▲▼-=,磨平其单卡优势◆-□…。
这也是我们现在新作设计围绕的核心▪-○◇◁,简而言之▲□☆,关键词就是-▽★,随机○=,涌现☆●▼▲▲,可玩编辑器△○◇●◇…,多人混战…▽▽▽,带数值养成•□•…-●,赛季组合拳-◆…■,其中每个关键词都值得写一篇专门的文章•▪▲…□…,涌现的已经写了…▷◆□◁▲,可查看游戏与复杂系统的一些思考▷…,其他的留到以后•▪=◆…□,本篇先来分析其中的重要组成部分——赛季▼-▽-☆○。
虽然是终极问题••,但这个问题是有解的-■◆△•,而且已经有很多游戏给出了优秀的答卷◁■◁■▽◇,但这些解都称不上是完美的答案○…●▽•,下面是一些解法思路☆□,大体可以分为两个大方向△-▷••○:
可以设计一个或多个独立的永久模式▼▼•□•☆,该模式可以使用经筛选的大部分历史机制◁◆●…◇=,这些模式主要做验证场景•▷◆☆,而不是做产出场景■▷◁○★。
而PGC▲▽▪■,不是说不能作为长线的解法◁★,但要成立▷…◇•,背后隐藏的前提条件就多了…▼=■○○,需要前期大量的投入积累…○-▽=,DAU往往也有要求□□•△,持续运营投入更是重中之重▼•○▽,甚至对平台的品牌也有要求-★◆◆,绝对是个投入的大陷阱■▽□◇◁-。关于创造的话题•▲★,后文另有探讨◆◇▲■■△,暂不赘述●◁△★=•。
可重复◁○▪,能有意识地选择出同样的或接近的路▽▲▼,代表选出这条路有一定依据□☆,而不是随机△•○★。
继承保留只控制在相邻的两个赛季▷•●=▼•,多个赛季无法叠加即可○◆,老玩家的优势是不可避免的(技巧▲▽…◇☆,经验)▼▼◁▲•,给与新玩家追赶的隐形优势即可◇◆☆●,本身我们应该追求的是可追赶▲▽•…,而不是完全抹平差距•☆▲★=•。
对绝大多数人来说▲▷□□•,创造是一件非常矛盾的事情◆=●○■▪,人人都有创造欲望□…◁◁▷…,并且无时无刻不在进行微小的创造…◆◇◆●◇。但一旦涉及到主动的☆●…★,高质量的创造要求○◁…△,就会抵抗★◁◁,因为代表着高脑力消耗▼▲★▲。所以无意识的创造才是大多数玩家乐意接受的★…○▼☆◆,有意识的创造▼…◁■,基本都会变成专家创造内容=…★☆●△。
还可以配合榜单的周期性◁◆▲•,设置嵌套的子赛季○▷•,迷你赛季■…◁•,给玩家始终有玩的追求-◇▷。解决不同玩家赛季进度不同导致的赛季长草期问题•■•-•-。
让创造和成长结合(加点)■●▲•,创造和策略乐趣结合(模拟经营类••☆-△•,coc)•○▽◁■◆,前面的本质都是创造和选择结合●☆=☆=,无数个不同的选择也能塑造出独一无二的结果◇▲▪,也是一种创造(其实都是引导创造)=▪-☆◆▽,更有甚者=●■,被动的做出选择▼•◁,也算一种最轻量的创造(随机和涌现)PP电子游戏……□。
足够大的选择空间◇◆◆…,三选一谈不上创造•△▲•●●,207万里面选个几十万个点(2k屏幕上画画)△★•…•,就变成创造了▼-▪。
入行这些年▷=,认知在不断提升○●□◁■=。最早做实验性游戏时•…,只关注核心玩法的创新和独一无二•☆。到做独游时▼●★•▼,开始明白▼★●“创意廉价▽□▷-▷,实现宝贵★…”▲●▼★,开始追求能撑起完整游戏的创新•◁。再到自己创业▪□,追求•▽“好玩又赚钱△▽●”▪○★。再到游戏上线运营后PP电子游戏△=,认知再次提升□◆◇,开始追求☆▽•●…▷“长线的好玩又赚钱△▽◁◁◁▲”-★▷。
总体来说□▼▪○,还停留在□=△★•=“珍贵保留▼★☆◆,便宜重置…△”◁▽…,▷■▼○“降低上赛季老玩家损失感受△=○”▲△▼-☆△,我认为赛季保留不应该只满足这些基本要求◆☆▪▷★◁,而是应该塑造一个整体氛围△□▷“老赛季的任何努力•◇★•,都有可能在后续赛季有用▽•••”=▼□●…。具体如下○◁:
而随机掉落刷刷刷◇★□,只是获得编辑器砖块的一种较为巧妙的手段而已□=-,是在玩家追求编辑器完整道路上的有趣障碍▲▲★◆-,且同时巧妙的作为编辑器编辑过程中的验证场景•••□。
在战斗力相关赛季保留设计上◁▷,逆水寒等mmo的规则稍微精细一些☆…▽•▲◆,但也比较传统□■★☆。可以先看看逆水寒赛年的重置规则△…▲:
其实□□,赛季间完全可以适当地保留一些带战斗力相关的可继承元素◁◁,控制好上限▲◇■•,是不会影响赛季重置的核心优势的▲◆○-△。原因如下==•▽▲-:
当玩家在游戏中达成终极目标时◁▪□=△▲,例如一统天下••★,成为最强▷☆◇,-☆“毕业=••”之后=……,当攀上欲望高峰后•=◁▽,自然会滑向无聊低谷▲◁…★,这时候□○,玩家反而主动想要重置▽●☆◆◇,但重置之后愿意再来一遍的核心○▷,还是新体验☆◇☆-。
那真正完美的长线解法是什么□☆○?没有最完美▽□,只有最适合○○,对不同团队肯定是不同的●▽,关键是寻找自己喜欢▲▲…□○,擅长•▷△●•,认可的解●▷■○▲。当然只说这个就是正确的废话了■◇-▽…-,说一下我目前浅薄的思考得出的▽▲△○▪,适合我们的解▷●,仅供参考▪☆:
以暗黑类游戏举例◇●☆◆◆•,暗黑类游戏的本质是什么★•…,刷刷刷是表面□☆-,build是内核•▲=-,真正的本质是可玩编辑器-○▽。
以赛季为阶段节点=-=☆…,更适合大版本整合营销等方式吸引玩家回流▼●☆☆•,对发行侧有利
对于玩家积攒的各类资源◇◁-,可以保留一部分到新赛季▲◆◇,但有上限★▲=▪,不同珍贵程度的上限不同★■▷-•,超过上限的部分▲=,可以利用某个中间资源进行统一的转换△△,这样可以将不同模块的积累资源转换为统一的资源-◁。
目前暗黑类的赛季设计=▷△•,对于这方面是比较粗暴的◆=▪,暗黑三几乎没有保留◆□-☆,暗黑四简单保留了莉莉丝祭坛和部分地图声望•==,只是省了一些大世界重复跑图的时间罢了◁=▼。
独一无二○▲◁●,个人烙印•◁-■,前面的选择空间都是服务于这一点★▼=▼●,只有足够大的空间●■▪◁,才能避开其他人的选择=▼,走出一条独一无二的路•▼△==▪,才算创造▲☆▪-◇●。
利用不可控要素随机和涌现▲★,机制上提供足够的创造空间■□•●●,以低门槛的可玩编辑器作为战前◆△•□★▪,战中为多人对抗/合作★…•▷,包含数值成长空间▷▼,最后利用赛季组合拳来进行长线内容的释放◁•。
这是经典的木棒小龙虾梗▽…•○,一些游戏粗暴地直接应用△=,饱受诟病•■。但这个方法本身-★,其实挺优雅★-◇…,用一份低成本的数值规划••,可以换来巨量的内容△□◁,问题还是出在△▽,这巨量的内容…▪●,不等于有效内容☆◁▼。
退环境是和赛季非常相关的一个设计▲△△△○,类似炉石▼☆=,万智牌等集换式卡牌▪◇,退环境比较简单粗暴▽○▷,这里提出一个主动退环境的方案◁▲:
例如轮回世界▲□●,玩家可以选择耗费资源拯救上一个世界的人-□,带到下个世界开始下一个轮回☆■,这些人会对玩家有一定帮助等等■☆◁。
筛选值得永久化的机制☆•▲,专门做转换成新赛季机制的手段…△△▽▼,或者设计第二点所说的特定提升道具▪◁○=,这点有个细节▷□□△☆▪,可以挑选部分更久之前的赛季的机制☆▪▷△,来塑造任何机制都有可能用上的氛围○▼=△。举个例子○○•△○,过去赛季的某个装备▼•◁•,新赛季可以转换为一件独特装备(这里可以让老玩家更赚●☆▪,例如旧装备100级★•▪▽•,新装备直接转成120级)◇□,比新玩家提前拿到☆★。
赛季制的核心是重置◆○●▽■,其本质是一种高效释放新内容的方式☆●●…,同样的新内容▲◆☆◇◇△,打包卖个DLC★□▪=-,做个资料片更新…☆▷☆…,是非常粗放低效的方式◁◁◁□…,尤其不适合长线运营游戏◇▼-…○▼,那么赛季组合拳有什么好处呢-☆…●?
开玩笑的★★▽●◇,和品类无关…◇◆,可以看上面的核心设计要求▪△△●…,和游戏的已有机制▷▲▽▪…▽,是否匹配来判断-…•△-•。整体上来说★☆☆◆,PVP不带养成▽◇-,最好设计▽◆▼▲★,PVE带养成其次…▼□▲,PVP带养成最难■◆。但是从能发挥出赛季制的上限来说●○●=◇▪,相反▷★▼。
多条养成线分阶段解锁●☆○◆,每个赛季解锁一部分上限•△…◇,让后来的玩家可以追上=□△•,只是付出的代价更大一些○●。N条线不断前进▽○●-,每个赛季只用其中1条线☆▼,将后来者和前面玩家的进度抹平▽□▼☆○-。
排行榜要多和细==◆●◇,不同榜单对应不同玩法的玩家•=◆■▼◇,不同分层的玩家=▷•○,例如赛季可以推出一条通用临时养成线▼★▷○☆=,用适合重置的概念来包装•□◆△◆,专门给冲榜玩家来玩▲■•▷-;也可以有各种结合游戏内模块的细分榜单•▪…•☆▼,考验特定类型玩家▽=▲◇•;更进一步▲◁■,参考官斗类游戏▪=□,冲榜选择本身可以作为可玩策略的一部分★◇。
或者足够深的选择路径▼▲=▪○◆,一个三选一…▲▷▽,和N个三选一相比▲○▲◁●,后者其实也是有足够大的选择空间-○■。
而后续暗黑2引入赛季制▪●=,开始在有养成体验的RPG中进行赛季的重置和新内容的迭代◆★,才算是赛季制的突破▷-,赛季制的作用逐渐复合=▲,对长线运营的威力也逐渐显现◁○△•●▼。
重置后的目标是玩家每次重置后游玩的动力源■▷◁,适合赛季重置的目标一定是服务于产生新体验☆▽▷-,值得重复追求的…▷○。
上面只是一些不严谨的分类和举例◆▷■,或有重叠交叉◇▼○▲△=,实际游戏中▽□,往往是对上述思路的组合利用•★●▲●◆,例如重置加上概率加上UGC▷▲-,就是暗黑类△▲,数值无限成长加PVP对抗□▽▷,可以说是官斗类的思路•▼•…。专家创造内容和玩家创造内容也经常进行结合☆◇▲■,但是-◆,这两个方向各有一个明显的陷阱…■▽:
最近两年□○△-☆,最多提到的词之一-▷=-●=,就是▲-“长线•◁◇-□”★◆,也是一直思考一直围绕的核心▷◁○◆◇。长线的可玩▲▼▼=,不仅是一个更难的追求•▷☆,更有意思的挑战…◇,也是更符合市场要求的◆▪,在平台的算法压迫下▪-,不长线PP电子游戏•…,就是在为平台打工◆☆△▲▲◁。所以目前仅对我来说△◁=☆▼,只有一个问题可以称得上终极问题▼▷▼▼,那就是●□:如何用有限的资源□◇•▷,通过设计=●◇☆◇●,创造无限的可玩性●▽。
那么怎么设计能符合上述的要求呢★▼▲▽★▲,前文提到赛季组合拳里的其中一部分-◁,排行榜就是绝佳例子◇•●▪…。排行榜就是一种非常契合赛季重置的目标设计★-△□●,它本质是以人与人间的比较为动力▲•,可以用来度量不同玩家任意维度的优劣上下▷●,通用性极强▷▲◇…•●,上述四个要求的前三个□☆-,排行榜都能很好地做到•◇▽。更重要的是☆-=,排行榜非常适合重置•▽,大家都重置•△,只要我比别人重置的少•…-◇▽,其实就是赚◁▷,极端点说□◇,除了第一名都是赚=★☆◁▼。这是排行榜和赛季产生化学反应的底层原理●□◇■…●。
其实上述几点界限没有那么分明★□••,互相交织◁▼-▼▪-,互相关联●•☆•▼,只是侧重点不同•◇▼…。在赛季制中其实同理□▽,想要让玩家有更高的重置欲望◇▪★◆▽▷,公式也就是=适配重置的新内容+解决遗憾+挑战自我+目标变化
排行榜既可以作为目标本身•…•▲▷…,也可以成为其他目标的催化剂■=-◁=,例如◇•□▼◆▪,本身是一个全收集的目标•◇●▼▷◁,加入一个全收集速度排行榜□■△•…•,一下让全收集体验骤变(好坏不一定)•△。
某些特别珍贵的养成结果□▼…★,可以用代价递增的方法▼□,让玩家自己根据情况保留▲★□◁▪▽。
赛季这么多好处=-□,那还不赶紧做○•◆•▽,但别急△-☆=,赛季制要做好不容易▷☆●◁▷,至少要搞明白下面四个大问题☆☆◆:
但真正的无限是不可能的◁•,是理想但不是当前的目标▪…▽…=,下面这个更接地气的版本才是我们的追求目标▪•▪▪•◁:
如果浓缩成一个词☆◁▼◆◁,就是围绕创造◁•,专家创造基础环境△★◇,引导玩家进行无意识的创造有意义的内容••。
所有装备◇▷▷,词条▲○△,宝石◇★,天赋等等系统▲◆,综合组成一个编辑器▼◁▼△,玩家用这个编辑器创造自己的build■○△□,build相当于编辑器的一些目标成品★■●,每个好的build☆□▼,应代表一种独特且有趣的体验☆■○◁。
再大胆点◆●○,这N条线不一定是养成线▲▪•◇◆☆,可以是新内容线等等▪■◇,只要是玩家愿意付出代价追求即可
再后来○▷◆,mmo例如wow的赛季服=●,逆水寒老兵服等等◁◇,还有SLG率土等▲◇,都开始引入赛季▽●☆◆,并且取得了不错的成效★▽▷=▪▲。到这一步▪-★△★,赛季已经不再局限于最初单纯的概念和作用□▼◆•,可以称其为赛季组合拳☆▷--▼◁。
设计一个永久的统一消耗出口▲□▪•,例如消耗赛季积分的商店▷▷▲,商店里主力卖战斗力无关的稀缺道具◇▲■•…,以及老玩家在意新玩家不在意的东西▷△▪,例如新赛季针对老机制的特定提升道具□■▼◁●。
这篇文章本来打算仍旧延续★■“游戏设计左道◁◇◇△”这个主题□☆○●,但和群友讨论后◇=,觉得关于这个问题◆▪★…▽,●■“左道▽•…▲★◁”实在是配不上它▼…▼▽,斗胆用▽●□△◇“终极问题•▼▷☆-▼”来形容•■,博博眼球○■▽▪☆•,希望能有更多的探讨交流▼•◆▽▲。
篇幅有限•-,很多没来得及细讲○◆-▼…■,就留到后面的文章吧◇•◁■△,不成熟的思考△•☆◆◁▽,希望对大家有所帮助…☆□■●PP电子游戏游戏设计终,多多交流=▽▷▽。对了▽○◇◁,最近我们在寻找优秀的策划伙伴一起同行-▽□☆◆□,若是看完文章-○,觉得有所亮点的话▲△▷◆★•,欢迎联系我自荐推荐~
怎么设计一个能发挥赛季优势的核心玩法●▷□…○•?鸡生蛋还是蛋生鸡■▽••,是应该设计一个适合赛季制的玩法☆◆…,还是为一个玩法找合适的新内容释放方式◆△▽=?都不对•☆-◇,两者都服务于一个共同目标▲▽◁○◁-,长线▼…••○,本来适合长线更新内容的核心玩法才是真正适合赛季制•▪★◇■,两者互为表里●-▷-=▲,完全不冲突◇◇。因此□▪▽◆◆,真正的问题是▽●,怎么样的核心机制配合赛季制◆▼▽◇■●,能够最大化长线的效果•••○▪■?
答案其实就在之前的终极问题答案之中▪▼■△◇:利用不可控要素随机和涌现□☆,机制上提供足够的创造空间•■▼,以低门槛的可玩编辑器作为战前☆■,战中为多人对抗/合作▪△-,包含数值成长空间=•,最后利用赛季组合拳来进行长线内容的释放▷□。
利用赛季更迭○★=●◇■,配合退环境△…◇-☆•,降低游戏整体复杂度▽★△•□,解决内容扩张后的门槛问题以及强度膨胀问题
精细设计的保留-■,可以大大优化上赛季老玩家的追求动力和游玩体验☆★•★△▼,更重要的是◁○,本赛季玩家相对下个赛季◇◁,也是老玩家◁▽•◇★◆,也有一样的好处▲◆★●◆▪。
可以包装成派遣▲…△▼★▽,派遣出去的英雄不能上阵▪◁•◁▪,但会持续产生收益=▽,派遣时间★□▷□,派遣奖励各有不同▷☆▽•●=,用于灵活控制退环境的期望…▼▪○。
专家创造内容•=■▲,是高效地创造有效内容•=★,内容量不等于有效内容•◁▼☆,拿最经典的数值无限成长思路举例▲▪☆•☆▲,且看下图=□■:
最常见的陷阱就是将PGC当做UGC-■☆•☆,我认为◇▼=■○,像蛋仔元梦roblox等所有编辑器类游戏□☆◁▷,只要玩家游玩过程和编辑过程分离的▪◁==•★,普通玩家不能无意识创造有效内容的▷☆■,本质都偏PGC=-●★。
利用重置●•◇▪◁■,更合理地复用原有内容-▲,让原有内容和新内容产生化学反应▽●-□▽,用尽量少的新内容=◆▷,产生尽量多的新体验
所有的创造都服务于一个目标•○★★■●,即使是=■△“随意创造满足自身的创造欲•△□○”本身PP电子游戏▷=•-…•,也是一种目标-=□,从创造的结果中获得精神满足●◆▼,更多情况=△▼,创造的目标的都非常明确-□▪•,作为创造的动力▽☆◇☆◁●,例如满足幻想▲•,追求秩序美感(好看◁△●■□,整齐)○●●△•▽,追求更高的功能性(战斗优势)等等=■。这些目标都可以-▼●●▪▼,但不能是=▪◆●•“为其他玩家创造有意义的内容○△”这一点●=□◁,因为玩家的目标一旦定成这个●★◁☆▽,需要的创造门槛就会接近设计师•◁=•★☆,一定低不了■=◆▲。
玩家打出某个特殊装备■-▲,其实等同于一次低门槛的创造□◇,虽然装备玩家个人色彩更弱☆▷●…●▲,但门槛远远低于常规创造•▲,也因此△△-•,暗黑类可以重置装备(永久服基本可以忽略)○=极问题的半个答案-赛季。